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网络小说的爽点是什么(1 / 2)

 爽点,什么是爽点?这个问题根本没有答案。[燃^文^书库][www].[774][buy].[com]【燃文书库(7764)】

有钱的人,赚一百万都不会爽,没钱的人,路上捡到一百块都会高兴好几天。

因此,同样的写作素材,在不同人不同情况的不同作品里面,它们所展示出来的爽,是不同的。

首先,我们来说爽点最常见的一种。

那就是性,为什么艳照门一出现就整个网络火爆,为什么网络上点击最高的永远是**?

因为,这些艳照及,都能够让观看者感觉到一种满足

很多作者,都会在文章里面或多或少的添加一些情爱**的描写,以吸引读者。

但是,大部分新手在写这种情节的时候,总会超标,写得过分露骨,使得文章品位下降,甚至被政府删除。

其实,真正好的暧昧情节,是完全不需要性描写的,只需要做好铺垫,那么,哪怕是一个吻的描写,都能让读者疯狂。

这就涉及到爽点创作的一个手法:先抑后扬

先弄一个主角的身份永远也无法触及的女性角色(如冰山女,小龙女之类的)前期铺垫做好,让主角基本上已经丧失了泡到这个女性角色信心,读者甚至已经放弃了这个人的时候。突然间笔锋一转,轻轻的给主角一个吻

这样一个吻,和大量的性描写来比,读者更愿意看到这么一个吻

我们作者在应用这种先抑后扬创作手法的时候,一定要记住,不能压抑得太厉害,否则读者会完全失去兴趣。

这种手法其实归纳其重点,就是先把读者打一巴掌,再给块糖吃。

对于那些动辄要写**描写吸引人的作者,我想介绍一本书给他们看:骷髅龙的《极品处男》这是一本主角周旋于数十个女人身边,到中后期才破处的。

这本书的爽点,就是标准的先抑后扬手法。

第二种爽点,是物品获得的满足感。

我记得网游那个课里面有说过,装备法宝之类的极品装备获得,这种满足感,是我们制造给读者的爽点之一

这种爽点,重点在于满足读者的极品装备收集癖好。这个极品装备包括物品,也包括人,比如人才比如美女

这种爽点吸引读者的手法是,强化获得物的存在,如果是装备,就要不停的告诉读者,这种装备多好多好,能够怎么样怎么样,必须得到这个东西才能把剧情接下去,而且这个东西的获得,极其困难。

作者通过这些方面,在读者的脑海里面强化了这个东西的存在感,使得读者对这个东西产生了需求感,那么,当主角得到这个东西之后,就完成了一次爽点情节的创作。

因此,第二种爽点的创作方法就是:强化存在感,让读者觉得这东西必须要得到

这种写法,很多人都在用,比如《仙葫》《阳神》《永生》等

梦入神机写的,很多都是这种强化存在感的爽点创作方式。

他会不停的告诉读者,主角获得了某某宝库的线索,主角又获得了某某宝库的另外一个线索,这个宝库里面有很多很好的东西,其中有一种东西是主角必须的。如果没有主角必须的,那么这个宝库肯定有很多人来争抢,特别是主角的竞争对手,一旦他们得到,就会全面压制主角。

试问,这样子的写法,作为读者的你,是不是很希望读者得到这个宝库,把竞争对手踩在脚下?

第三种爽点,是养成,也是网络里面比较重要的一点。

说白了就是主角在逆境中不断的成长,不断的依靠良好的升级体系,突破一个个瓶颈

养成这种爽点,是贯穿文章始终的一种写法,千万不要一开始就写主角多么牛逼。

因为你会陷入一个怪圈,不停的制造比主角牛逼的对手,来成为主角的踏脚石。

这种高起点的写法,很容易让你的作品失去吸引力。

主角都天下无敌了,仇家一个指头就能捏死了,试问还有什么看头?

主角的升级路线,只能是在主角突破瓶颈的时候小爆发一下,千万不要每一次升级都写成**,那样的话,就没有爽点可言了。

我以修真系统的感叹号流创作手法给大家示范一下,就知道全**写法,反而是没有**。

主角引起入体,进入练气期了!

主角好不容易,终于筑基了!!

主角历经万苦,终于炼成金丹了!!!

主角修成了元婴!!!!!!

从上面四行话,我们会发现,每一次都是**,但是看完会感觉,贫乏无味。

我曾经对一个喜欢用三个感叹号当做句号用的作者说:你放个屁都用三个感叹号,那么,你的作品还有什么**可言吗?

第四种爽点,就是优越感

想象一下,你开着劳斯莱斯幻影,叼着几万块一根的雪茄,手里面拿着一叠美钞,狠狠的拍在曾经欺负过你的上司的脸上。

那是何等的优越感?

我们创作的时候,可以考虑,如何让主角的刻画,给读者一种优越感的感觉

写法很多,比如穿着200块的衣服去买房子,被人鄙视后,掏出一布袋的现金,把店里面最贵的车买走(在这里说一声,这样的写法已经变成浅薄和无知的代名词了,原因是被人写烂了)

这种桥段很低俗,但是很有用,特别是主角被人鄙视后,先抑后扬的手法,读者看起来会感觉非常的爽

我记得无限恐怖的作者曾经说过一句话:所谓剧情,换个方式来说,也可以理解为追求爽的过程中,发生的不得不说的故事

一本的主线,其实就可以概括为追求爽的过程

第五种爽点,是送菜流

送菜流是梦入神机用得最好的一种爽点手法

那就是制造出一个比主角更牛逼,运气更好,实力更强,老是有奇遇的高大全角色,主角和他一比,简直就是农夫和王子。

结果呢,这个角色是来给主角送菜的。他所有的好运都将成为主角的好运,他所有的宝物都是主角的,甚至女人也是

这种写法,会让读者有一种,你牛逼算什么,我是主角,什么都是我的,这样的感觉,爽不爽呢?看梦入神机的读者收藏数目,就可以知道爽不爽了。

在这里,想说明的是,我们写的是网络,读者受众是现实中总有太多的顾忌和束缚,他们迫切需要在构建的虚拟世界中得到满足和发泄的那一群人。

主角在书里,必须说出读者平时想说却不敢说的话,做出读者想做又不敢做的事,获得读者根本无法企及的成就。

读者通过代入到主角的角色成长里面,来获得快感,最后爽到**。

这是网络的真谛,一切是为了让读者爽,只有让读者爽了,读者投票支持,花钱订阅,作者才会爽。

玩人性?玩哲学?玩悲剧?行啊,你可以这样玩,后果是,请不要跑来问我,为什么没人点击,没人收藏,没人订阅.

你都让读者不爽了,人家怎么可能会让你爽?

看了dyingsnow同学的《网文感》和《网文感[补充]》颇有些收获。网文是种娱乐,目的是让人得到快感的收获。踩到雷点感到不爽而喷人毒草自然是情有可原,但避免雷点却没有多大意义。好的网文不是雷点少的网文,而是让人能够收获快感体验的网文。要写出让读者感到爽的网文,才是网络作家的使命,也是收入的依据。

一、爽的源泉:收获和奖励

正如dyingsnow同学所说,所有的网文都能简化成完成任务得到奖励得到升级的模式,爽的爆点就在于任务的收获和奖励,升级后的变化。网文就是要让人得到一种经历过程的期待收获奖励的快感的体验,才有人爱看。

姑且不论过程,先论奖励。

奖励要让人爽,重要的不是收获的比例或收获的量,而是需要。

对比两种情况

(1)一个没啥钱的穷学生,零用钱总是当月用光,存款为0,闲着没事天天买彩票,中了1千万,然后计划着怎么花,买车买房买电脑泡妞

(2)一个没钱上大学的穷学生,需要10万块学费,每天辛苦打工,顺便买彩票赌运气,好不容存了5万块,开学在即,中彩票的了5万块,刚好凑足10万,不用再打工了

哪个更有满足感?

再对比两种情况

(1)主角通过努力得到一份经验值,一下子从1级升到了9级,属性大大提升

(2)主角通过努力得到一份经验值,从9级升到10级升了一级,达到了一直想去的洞穴的开启条件

哪个更有满足感?

(1)类是网游升级式的奖励,抽象的数据的,写起来模糊而重复;(2)类有明确的目标,得到想要的东西的奖励,具体而效果立显。

然而事实上很多人写的都是第(1)种,主角只是向着一个不明确的概念努力变强,变有钱等得到的奖励也如同暴发户一般并没有针对性。

例如无限流,开头或者需要解决迫切的生存问题,到了后面,就是努力-得到了奖励-分配如何使用的重复,没有需要只有单纯的奖励;

而重生穿越性的,开头则需要得到第一桶金,到了后面,则开始写中了重生\/穿越这个大彩票之后,作者开始写“可以做得事”,而非“需要做得事”。

前面“需要”而得到的奖励让人觉得爽,但到后面就只是重复而已。

得到了某种并不预期的奖励,拍脑门想要干着想要干那,称之为YY还可以,但距离“爽”的境界还差一点

任务重复,奖励又不给力,大多数书都只能看看开头而已

其实作者完全可以人为制造“需要”,来让奖励到来的时候变得更爽

1。缺少的东西

比方说主角必须打败某个**oss才能过关,但是因为欠缺条件A,被**oss完虐,条件A就成了十分迫切的需求,经过某个艰辛的任务B,得到奖励A,具备了过关的条件,得到奖励A的前后,有着是否有希望打败**oss这个决定性的变化,能让人实质性的感到等级的提升

当然还有其它的方式,比方说主角拥有令人十分期待的能力C,但必须需要宝物D才能使用之类,宝物D就成了“需要”的奖励

因为缺乏,所以才需要,缺少是需要的同义词

2。解除压力

比方说主角中了类似生死符的诅咒,不停地掉血掉属性,到了时间还会死掉,不得不听别人命令处处束手束脚,完成某个任务解除了诅咒。这样的奖励,自然让人一下子神清气爽。

死亡的威胁、难缠的敌人都能造成类似的压力。

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